Jonas' 4e D&D

P2, session 5
Nattbringarens seger

I den södra delen av komplexet fanns ett slags laboratorium/slakthus, där en death hag vid namn Gyldra dissikerade zombier och använde delarna för att utföra ritualer. Hennes vakthund var en goristro vid namn Gorehorn. Gruppen förhandlade med henne istället för att anfalla, och fick skåda en vision av nästa plats de skulle till. De lämnade haggan ifred och gick vidare.

I pyramidens förgård kamperade Lord Carrion, en death knight, och hans anhängare: en rakshasa noble som hette Al’ahz’ahmin samt två jättestora mumier. Det blev en stor strid som äventyrarna gick segrande ur.

Det visade sig att insidan av The Midnight Ziggurat egentligen befann sig i Avgrunden, närmare bestämt Thanatos. Dörren var ett slags portal, men den gick inte direkt till destinationen utan först måste varje hjälte genomgå tre prövningar. Dessa testade deras beslutsamhet, list och hjältemod. Till slut vägrade de alla att ansluta sig till Orcus, och även om de straffades för sin förmätenhet hade det kanske kunnat gå ännu sämre om de accepterat demonherrens erbjudanden.

När de anlände upptäckt de till sin förvåning att Sss… inte var med dem längre. Han hade blivit ersatt av en goliatkrigare i tung rustning. Eftersom Urghrud, som han hette, hade som uppdrag att jaga demoner kom de fram till att detta nog var rätt plats för honom i alla fall.

I pyramidens inre blev det en våldsam fajt mot Zirithian och hans underhuggare. De odödas armé inkluderade Lord Dust (en lich), en immolith, två boneclaws, fyra abyssal ghouls och oräkneliga vampire spawns. Men de föll alla för gruppens bestämda frammarsch.

Efter striden uppenbarade sig två spektrala skepnader: ett demoniskt öga och en kloförsedd demonisk hand. Från handen kom Orcus’ röst, som krävde att få Zirithian’s svärd. Å andra sidan påminde The Keeper’s röst dem om att de lovat honom att stöta svärdet i ögat. Nagrash plockade resolut upp svärdet och följde den senare instruktionen. Visionerna upplöstes i intet och de insåg alla att de nu ådragit sig Orcus’ personliga illvilja. Å andra sidan hade de en ny allierad i form av artefaktvapnet Nightbringer, som gärna ville hjälpa dem att störta Orcus från hans tron.

View
P2, session 4
Det våras för de odöda

Det som verkade vara ett vakttorn var det mycket riktigt, dessutom var det bemannat av Bodaks och Wraiths. Efter att de rensats ut bestämde sig gänget för att fortsätta att utforska litet till innan de tog en vilopaus.

Alltså fortsatte de söderut, mot den svarta pyramiden. Ett öppet torg framför den innehöll lik i järnburar som hängde från plattformar. Ovanpå en plattform stod en demonisk Oni och höll vakt. Han visade sig vara rätt farlig, och han fick understöd av Wights (några av de nämnda liken) som dränerade en hel del av äventyrarnas energi. Efter den striden retirerade de till vakttornet och barrikaderade sig för natten.

Nästa dag vill gruppen undersöka hela området runt pyramiden innan de gav sig på den, så de gick österut från torget och kom ut på en till öppen plats. Denna hade någon slags offerplats till Orcus i sin mitt, och runtom stod pålar med förkrympta huvuden hängande på dem. Där fanns också en odöd Orcus-präst, och när han blev anfallen dök hans allierade upp: en flygande och brinnande dödskalle samt en Nightwalker. Och javisst, några av huvudena på pålarna var fällor.

View
P2, session 3
Du hemska nya värld

På andra sidan portalen fanns en mystisk liten dimension med plattformar av sten och broar av spindelväv. Och så förstås en hel del monster, inklusive den lömska Lareen. Striden blev lång och hård, men äventyrarna segrade till slut och kunde fortsätta sin resa mellan världarna.

De kom fram till vad som verkade vara en enda gråblek öken, med en svag sol men tryckande hetta. Där möttes de av en person som kallade sig “The Keeper” och tycktes veta vad som försiggick. Det visade sig att denna plats hette Dödsholt. Efter lite förhandlande träffades ett avtal där han gav gruppen fri lejd och information – i utbyte åtog de sig att dräpa Zirithian och stöta hans svärd i “Orcus’ öga”, vad nu det skulle betyda…

Efter en lång och strapatsrik resa genom öknen kom de slutligen fram till borgen Hordtron, som sitter på en liten platå i Förrutnelsens Hav. Det sistnämnda är en klyfta fylld med Orcus’ oräkneliga zombie-armé.

Efter att ha kämpat sig över bron som ledde över havet till platån, och besegrat borgens portväktare (vilket inkluderade själva porten, som bestod av odöda armar…), kände sig gruppen ganska mör. De började fundera över om det kunde ges några möjligheter till vila på denna extremt fientliga plats…

View
P2, session 2
Spel och dubbelspel

I det sista huset på den första höjden visade sig en drow-magiker bo som gärna pratade med äventyrarna. Han hette Jhaelent och hade ett horn i sidan till matriarken som styrde Phaervorul, en viss Urlvrain. I utbyte mot hennes huvud var han villig att förse gruppen med information om vem den blivande exarken var och hur han kunde hittas.

Hjältarna kom nu att tänka på sitt sidouppdrag, att rädda sändebudet från Saruun, så de sökte sig till en ambassadsbyggnad. På vägen dit måste de passera en odling med jättesvampar där det också fanns äckliga jättespindlar.

Ambassaden var överlöpt med odöda monster, men eftersom gruppen hade överraskningsmomentet på sin sida polerade de snabbt av inkräktarna. Orontor hittades gömd under sin säng. Han föreslog att de skulle alliera sig med Urlvrain istället för att anfalla henne, eftersom hon fortfarande var den största maktfaktorn i staden.

På väg upp till templet stötte de på ett antal patruller med demoner och odöda, samt en hemsk virvel i luften som försökte transportera folk och fä till Avgrunden. Dessa faror övervanns dock.

Förhandlingarna med Urlvrain gick efter omständigheterna bra. Hon kunde informera om att den presumptive exarken var en före detta tempelriddare i hennes tjänst som gått över till Orcus’ sida mot löfte om mera makt. Zirithian, som han hette, var numera en vampyr och befälhavare över Orcus’ zombielegioner. Urlvrain sade sig kunna hjälpa äventyrarna mot deras gemensamma fiende, men ville först se ett bevis på deras kompetens. De skickades alltså att dräpa Jhaelent…

Efter att nekromantikern skickats till sin sista vila återvände hjältarna till templet och fick nu veta att de behövde en portal för att komma till det existensplan som Zirithian numera bebodde. Denna portal fanns i en villa på västra sidan av staden, vaktad av en annan drow-överlöpare, en före detta prästinna vid namn Lareen.

Lareen var nu också en vampyr, upptäckte gruppen när de stormade hennes boning. Hon hade också ett antal mäktiga vålnader under sitt kommando, men värst var att hon tog kontroll över svaga sinnen för att vända deras vapen mot sina egna vänner. Efter en hård strid där alla hennes underhuggare blev eliminerade, flydde Lareen genom portalen.

Äventyrarna tyckte att det varit en lång dag, och att de behövde vara utvilade om de skulle färdas till en okänd värld. Så de barrikaderade sig i Jhaelents hus för en natts sömn. Natten förflöt inte helt lugnt – i vad de så småningom insåg var en dröm färdades de till någon slags tronsal där de mötte Zirithian själv. Han frågade ut dem om diverse ting och försökte vända dem mot Urlvrain. De motstod dessa lockelser och imponerade på Zirithian med sin kompetens och sin kaxighet. Han anser dem nu vara värdiga offer att erbjuda till de odödas demonherre…

Nästa dag vaknade gruppen fräscha, utvilade och redo för nya äventyr.

View
P2, session 1
Djupdykning

Efter en tids välförtjänt vila fick gruppen ett brev från sin gamle vän Valthrun den Förutseende. När de besökte honom fick de veta att han sett tecken som tydde på att en ny exark till Orcus var på väg att uppstå. Han visste inte vem det skulle bli, eller exakt när, bara att det skulle ske relativt snart och på en plats i Undermörkret som kunde fastställas ganska noggrannt.

Gruppen tog vägen förbi Sjupelarhallen under Åskspiran, eftersom de visste att Saaruns magiker bedriver handel med underjordens invånare. Det visade sig då att Orontor, den av magikerna som de haft mest kontakt med, nyligen försvunnit på ett diplomatiskt uppdrag till Drow-staden Phaervorul. Intressant nog ligger Phaervorul på platsen som Valthrun pekat ut.

Utrustade med en karta som magikerna försett dem med gav sig gruppen ned i undermörkrets vindlande gångar. De såg många förunderliga ting på vägen, men inget som egentligen hotade dem förrän de kommit väldigt nära sitt mål.

I en korsning av gångar hamnade de i korselden mellan några drow och en patrull med vandöda. Efter att ha röjt alla hinder ur vägen fortsatte de och nådde snart Phaervorul.

På bron som ledde över en djup klyfta till staden var de tvungna att kämpa mot några otäcka spindelvarelser, men det hindrade dem inte nämnvärt.

Phaervorul tycktes ha blivit angripet, många byggnader pyrde av eld och det kunde höras skrik här och var. Gruppen bestämde sig för att undersöka några byggnader längs utkanten av staden först.

Det första de stötte på var ett litet fort som tagits över av diverse humanoider – mörkeralvernas tidigare slavar, som nu kämpade frenetiskt mot vad de antog vara allierade till deras plågoandar.

Sedan undersöktes en villa som helt tagits över av ett pack med ghouls och en Vrock-demon. Efter striden hittades ett gömställe där en drow-slavinna lyckats överleva. I nästa avsnitt får vi se vad utfrågningen av henne ger för information…

View
P1, session 8
Segerns sötma

På stigen upp till den fomorianska borgen visade sig en del av vägen vara översvämmad. Närmare beskådande visade också att krokodiler gömde sig i vassen. Gigantiska krokodiler. Och i träden fanns små onda féer. Efter att ha nedkämpat dessa fiender bestämde sig gruppen för en vilopaus.

Nästa dag kom de så äntligen fram till borgen, vars ingång vaktades av aggressiva cykloper. De var inga särskilt effektiva vakter, så snart kunde borgen utforskas. Den visade sig vara mestadels raserad och helt övergiven.

Men där fanns en (något farlig) väg ned till grottorna under borgen. Ingången till stenkittelns kammare vaktades av en jättelik Displacer Beast. Den låg och sov, så gruppens expert på att smyga började göra just det. Det gick bra tills han var ungefär 3 meter ifrån monstret, då sparkade han på en lös sten och katten vaknade…

Under den följande striden kom även spöklika troll ut ur väggarna – intressant nog var de inte vandöda, bara skuggvarelser.

I grottan med kitteln, slutligen, möttes de av Vard själv, Vardars ursprunglige grundare, som återuppväckts efter att Skalmad använt kittelns kraft tillräckligt många gånger. Stenkitteln kunde även spotta ur sig fler spöktroll, samt stöta bort fiender av egen kraft.

Som om inte det vore nog återupplivades Vard av kitteln så fort han stupade, men de uppmärksamma kunde notera att han inte längre hade Morans Öga. Det hade hamnat i en nisch i grottväggen, och Vard försökte kämpa sig fram för att återta det. Men Alec använde alla till buds stående medel – magiska stövlar och en enkel Mage Hand – för att snappa åt sig den magiska kulan och spurta fram till kitteln.

Precis som Rualiss förutsagt blev både Stenkitteln och Morans Öga förintade när de kom i kontakt med varandra. Därefter var det en enkel uppgift att städa upp resterande monster och plundra skattkammaren.

Svärdet Solvrede återbördades till Therund, gruppen fick nya magiska leksaker, och alla levde lyckliga i alla sina dagar. Åtminstone tills nästa äventyr…

View
P1, session 7
Nya tider, nya världar

Efter att herr Grell stupat, genomsöktes också en grotta bebodd av en Roper. Den var underhållande ett tag, men slogs snart i bitar.

I Skalmads tronsal lyckades gruppen överraska trollkungen och hans undersåtar, vilket först och främst ledde till att några mörkeralver stupade extra kvickt. På så vis fick ingen reda på varför de var där, haha. Skalmad själv var något segare, och även denna gång försvann hans lik efter att döden inträtt.

I trollkungens privata kammare fanns, förutom en del skatter, en förskrämd fånge som kunde berätta att Skalmad brukade resa till Älvamarken med hjälp av sin kristalltron. Gruppens magiker listade ut hur denna skulle aktiveras och vips hade hela gänget färdats till en annan värld.

Efter att ha avanimerat några plåtrustningar som börjat röra på sig och hugga omkring sig med svärd, löste gänget även problemet med en stenport som bara kunde öppnas med en speciell metod.

De befann sig nu i en tät urskog, och ovanför den höjde sig en borg i jättestorlek. Det vill säga byggd för att bebos av jättar. För att försöka hitta dit följdes de få stigar som fanns genom skogen, och då hittades ett mindre vakthus. Det var ändå ganska stort, och beboddes av en fomoriansk trollpacka som det tog en bra stund att besegra.

View
P1, session 6
Räddandet fortskrider

Nästa anfallsvåg bestod av istroll och en ogre, understödda av diverse mindre varelser, som slog en bräsch genom en försvagad del av muren och tog sig in i staden. Gruppen besegrade dem, men var efter striden svårt medtagna och flera hade inte längre någon möjlighet att läka sina skador.

Lyckligtvis kom Etheran förbi och gav de mest sargade lite handpåläggning.

Strax efter han ridit iväg igen visade det sig att en del frön som troglodyten tidigare sått inte haft någon omedelbar effekt. Det var först nu som ett antal växtmonster trängde upp ur marken och började härja omkring. Saven flöt fritt när de höggs i stycken, och när den sista rankan slutat röra sig var äntligen anfallet mot Måntrappa över.

Utan sin ledare närvarande hade inte Skalmads armé uthållighet nog att fortsätta strida, så de resterande monstren retirerade. Men även Måntrappas försvarare var starkt decimerade, och murarna var inte i skick att stå emot ett nytt angrepp. Civilbefolkningen började göra upp planer på att evakuera staden.

Rualiss informerade gruppen om vad hans efterforskningar visat: Stenkitteln är inte så mycket en artefakt, utan snarare en plats. Och platsen är belägen i en gammal fomoriansk ruin i Älvamarken. Utrustade med två olika metoder för att förstöra kitteln, gav sig gruppen återigen av till trollens tunnlar för att finna något sätt att resa mellan världarna och stoppa detta hot en gång för alla.

Efter att ha nedgjort några hastigt rekryterade portvakter, började de undersöka de gångar som de tidigare lämnat därhän. Den första grottan att genomsökas beboddes av en Grell och dennes underhuggare i form av Grimlocks.

View
P1, session 5
De ädla hjältarna

Något slitna efter att ha utplånat alla skelett och elaka gummor, bestämmer sig gruppen för att det kanske ändå vore lämpligt att försöka gåra något åt hotet mot Måntrappa.

En ritual för att frambesvärja magiska fantomhästar senare är de på väg. Resan tillbaks går mycket snabbare än den till grottan, och de anländer bara en timme efter att anfallet mot staden börjat.

Efter att ha räddat en bondgård från ett troll och en flock med jättestora vargar, får de veta att det södra färjeläget är hotat.

Väl framme vid bryggan är det mycket riktigt ett vattenburet anfall på gång, med fiskmän och jättekrabbor och någon slags bautastora tentakler.

Efter att ha stoppat detta hot gläds gruppen av att få se Etheran på benen igen. Han verkar nu vara fullt återställd, där han kommer ridande på sin vita springare. Attacken mot den inre stadsmuren har nu börjat, och han vill att äventyrarna skall skydda den ena porten medan han försvarar den andra.

De går med på denna plan och anländer till den södra porten just som ett luftburet angrepp börjar. Lyckligtvis har gruppen de magiska resurserna kvar till att sätta stopp för detta.

View
P1, session 4
Dum och dummare

Efter en skön vila i den fuktiga, illaluktande grottan, börjar gruppen sin nya dag med att knyta ihop några lösa trådar. Det visar sig inte finnas något av särskilt intresse i de sektioner av tunnlarna som de tidigare kringgått, så därför fortsätter de djupare in i trollens lya.

Nästan omedelbart stöter de på Skalmad själv, som fått nys om att något är i görningen och bestämt sig för att ta saken i egna händer. Efter en intensiv strid med mycket eldmagi besegras Skalmad och hans livvakt.

Där han ligger på golvet hånflinar Skalmad åt äventyrarna. “Ni har slagit mig för den här gången,” väser han, “men mina krigare är snart framme vid er stad, människor. Måntrappa kommer att falla, och jag kommer att äta mig mätt på Therunds barn inom kort.” När Skalmads sista andetag lämnar honom börjar stenen i hans ögonhåla lysa starkare. Ett bländande sken flyter ut från stenen som en brinnande väska och täcker hela trollkungens lik. Kroppen bränns till aska på nolltid, och i en sista blixt av rött ljus försvinner också stenen.

Gruppen tänker att Måntrappa nog klarar sig utan dem, och istället för att rusa tillbaks till stadens försvar väljer de att fortsätta utforska grottan.

Nästa rum är trollens smedja, bemannad huvudsakligen av Grimlocks som inte erbjuder något större motstånd. Men där finns också en eldsprutande ödla som är något farligare, och en dålig arbetsmiljö i form av brinnande beck som ibland skvätter ut i rummet.

Norrut från smedjan följer gruppen en korkskruvstunnel uppåt som vaktas av troll, nothics och en jordelementvarelse, en Galeb Duhr.

Efter det hittar de en mestadels tom boningsgrotta, som de passerar. Söder om den kommer de in i ett rum där det odlas lysande gröna svampar, och skelett av troll ligger i järnburar som hänger från taket. Den gamla gumman som sköter om svamparna visar sig vara en Briar Hag, som dessutom har en syster. Och skeletten animeras och stiger ned från sina burar för att vara med om det roliga…

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.