Jonas' 4e D&D

P3, session 7
Frisk luft till slut

Med stor magi övervanns hydran, trots att det hela tiden växte ut nya huvuden på den.

Nästa utmaning var en lång och bred trappa som vaktades av slaads i diverse färger. Eftersom äventyrarna hade sett till att vara utvilade innnan de gick upp var inte detta något större bekymmer.

Slutligen kom de upp på borgens mur och stötte där på Zry, en svart slaad som var ledare för denna del av försvaret. Också han stupade efter visst orerande. Han hade en fjärde soul ring på sig.

Att de fyra ringarna fanns på ett ställe sände en signal till Magrathar, ringarnas mästare. Han teleporterade in med sina vakter – minotaurer och drakvålnader. Magrathar visade sig vara en så kallad larva mage, med ond magi till sitt förfogande.

View
P3, session 6
Det brinner! Det brinner!

På väg vidare genom den labyrintiska fästningen hittade äventyrarna en hemlig dörr som dessutom var skyddad med en cirkel av arkana symboler riktade mot skuggvarelser. Nyfikna som de är, undersökte gruppen närmare och hittade ett rum bebott av två spöken. Dessa var inte vilka döingar som helst utan extremt lärda män som var specialister på det Bortre Riket. De hade fänglsats här för att hjälpa Magrathar att bekämpa intrånget i hans borg. Efter visst dividerande lyckades hjältarna bryta förtrollningen och släppa vålnaderna fria.

Nästa möte visade vad det är Magrathar är rädd för. En ensam glabrezu-demon kämpade där mot ett antal foulspawn och mer av den lila elden. Gruppen lyckades lura i de främmande varelserna att de var allierade och gjorde gemensamma ansträngningar mot demonen, som var en ganska hård nöt att knäcka. Sedan vände sig äventyrarna mot de kvarvarande monstren och dödade dem också.

I det sista rummet i denna del av Magrathar’s Teeth väntade azer-dvärgarnas ledare, Dedanum, och hans trupper. Den striden var förhållandevis enkel för hjältarna att klara av.

Efter änu en lång promenad genom övergivna salar började gruppen känna att de nog närmade sig toppen av murarna – eller bergen, eller vad man skall kalla det – och stötte då på en ny bebodd sektion. De konfronterades där med en femhövdad hydra och ett helt gäng med ogres, som dessutom hade eldblåsande ödlor i stall. Striden var ett faktum. Fortsättning följer…

View
P3, session 4 och 5
Brrr...

Efter att Porapherah besegrats gick gruppen tillbaks till dracolichens lya och gav den ett kristallprisma de hittat. Den odöda draken tackade dem och flög iväg. Nightwalkern hade en annanskatt också: en “soul ring” som kunde ge inträde någonstans om den blev “attuned”. Exakt hur detta skulle göras var fortfarande oklart.

Nästa bebodda sektion av fästningen hade ett köldtema. Mycket ice archons, en del köldmodifierade basilisker och chimeror. Samt, märkligt nog, ett par rakshasas och stengolems. Vorst, isarkonternas ledare, hade också en soul ring.

Efter ännu en sträcka av tomma, dammiga rum, träffade hjältarna på grupper med azer (eld-relaterade dvärgar). Först en enda azer som ledde hell hounds och goristros, som försökte åtgärda ett intrång från Far Realm. Detta tog formen av bollar av violett eld som hade elaka effekter. Äventyrarna slog ihjäl monstren och flydde från eldbollarna. Nästa strid var mot en immolith som ledde ett antal azer och salamanders. Det enda märkvärdiga i sammanhanget var att demonen hade en mycket farlig aura som hjältarna hade problem med, men i slutändan segrade de.

View
P3, session 3
Dealing with the Dead

Det var lätt att gå vilse i de många dammiga, övergivna, rummen och korridorerna som fästningens murar vimlade av. Så äventyrarna fick till slut följa spåren efter platsens invånare för att komma någonstans.

Den första delen av komplexet de utforskade var fyllt med ghouls, wights, boneclaws och ännu en draconic wraith, denna av en typ de inte stött på förut. Dessa monster var för det mesta välbekanta fiender, men vissa rum hade inneboende dödsmagiska effekter som tvingade fram ny taktik.

Efter dessa torra ben hade knäckts kom gruppen till dracolichen Xendros kammare. Klokt nog anföll de inte en så mäktig varelse med en gång utan lyckades istället förhandla med den. Det visade sig att den ville ha något: dess phylactery hölls av någon vid namn Porapherah, som var löjtnant med befäl över denna del av fästningen. I utbyte mot detta viktiga föremål var Xendro beredd att erbjuda hjältarna fri lejd.

När de hittade Porapherah visade han sig vara en nightwalker, understödd av fler ghouls och wights. Striden var ett faktum…

View
P3, session 2
Gravallvarligt

Från ängelns rum fanns det en portal till ett litet demiplane, svävande någonstans mellan världen och skuggriket. Eftersom det var enda utvägen, tog äventyrarna den.

I Sartines lilla fickdimension hittades den gamla trollpackans rykande svarta dödskalle – numera omvandlad till en artefakt. Skallen tyckte gruppens uppdrag var ett viktigt sådant, så den bestämde sig för att följa med.

Innan de kunde komma vidare till det riktiga dödsriket var de tvungna att lösa en ytterst enkel gåta. Och javisst, bekämpa en hord med eldelementarer också. Ingen svår match.

Ankomsten till skuggornas dal ledde till en strid mot några odöda varelser, framför allt en slags drak-lika vålnader med diverse otäcka krafter. Lyckligtvis bekämpades dessa med framgång.

Gruppen befann sig väldigt nära en enorm fästning, med ett högt torn i sin mitt. Runt tornets spets virvlade moln, skuggor och ett spöklikt sken. Drakvålnader flög runt den mörka himlen för att fånga fallande stjärnor och kasta in dem i virveln. Det såg olycksbådande ut.

Utan särskilt många alternativ tillhands tågade äventyrarna in genom den gapande öppningen till Magrathar’s Teeth…

View
P3, session 1
Döden steker en flamingo

När de anländer i Vaesters Pelortempel får de veta att överstepräst Beldan är på begravningsplatsen. Alltså knallar de dit, och får se hur den förvånansvärt unge prästen misslyckas med att återuppliva Jothen, son till Halumoor Järnstav. Kort därefter materialiseras ett antal vålnader som är utskickade för att bestraffa äventyrarna.

När dammet efter striden lagt sig kommer Beldan, Halumoor och Moyshanna tillbaks för att prata med gruppen. Någonting hindrar själar som vill återvända från att göra det, och därför misslyckas ritualer som borde varit framgångsrika. Moyshanna misstänker att störningen har sitt ursprung i Skuggriket, och erbjuder sig att visa vägen dit.

Med sin nya guide kan gänget medelst en genväg undvika de tradiga troglodytboningarna i de övre delarna av det lokala Undermörkret, och gå direkt på de seriösa nivåerna. Efter en skärmytsling med en ovanligt stor carrion crawler och en bunt cykloper, kommer de fram till Sartines Grav. Sartine var en shadar-kai som bemästrat skuggornas och illusionernas magi, och vid sin död upptogs i kretsen av de Sorgesvurna, särskilda följeslagare till Korparnas Drottning. Moyshanna var övertygad om att en portal till dödsriket skulle finnas därinne, men hade inte lyckats penetrera gravens försvar på egen hand.

Ingången vaktades av gargoyler, stengolems och en hemsk styggelse från galenskapens dimension. Efter en ovanligt hård dust kunde äventyrarna tåga in i gravkomplexet, där de först stötte på gamla bekanta fiender: bone nagas och en boneclaw. Dessa var ingen svår utmaning, även om några elektriska fällor komplicerade saken en aning.

Nästa strid var mot fler odöda: en bodak death knight och dess underhuggare i form av wights och ghouls. En lätt match för våra erfarna odöds-dödare.

Men sedan stötte de på ett betydligt värre hinder. En hämndens ängel bröt sig fri från sin boning av is, kallade på ett antal mindre mäktiga änglar och några wraiths, och satte igång med att hämnas på de förmätna wannabee-hjältarna. Detta krävde mycket av gruppens resurser, och de tog sig en välbehövlig vila efteråt.

View
P2, session 7
Lolth blir inte glad

Nästa del av templet var en stor tortyrkammare, bemannad av drow, ogres och vad som visade sig vara en av Lolths speciella demoner: en yochlol. Rummet var inte helt lätt att navigera i, men gruppen lyckades till slut samla sig och slå ned motståndet.

I sista rummet tronade Urlvrain själv vid sitt altare till Lolth. Understödd av demoner, spindlar och en stor animerad staty gick hon till angrepp. Äventyrarna segrade även här, och efter nyheten spridit sig så flydde alla kvarvarande monster i övriga delar av Phaervoruls ruiner. Det var bara att samla ihop alla värdesaker och tåga upp till världens yta igen.

Glada i hågen av att återigen ha satt stopp för Orcus’ planer ägnade sig hjältarna åt vapenvård och dylikt under en tid. Kanske deras drömmar ibland förmörkades av vetskapen att deras bragder nu hade uppmärksammats av demonlorden själv?

I vilket fall samlades de igen på en begäran från Marla, Pelorprästinnan som en gång i tiden satt deras karriärer i rullning genom att skicka dem till Vinterhem. Hon hade fått information om att i den avlägsna staden Vaester hade ritualer för att återuppväcka prominenta personer från döden börjat misslyckas i oförklarligt hög grad. Alltid på alerten för dödskultsaktiviteter som hon är, misstänkte Marla något elakt spel i görningen. Våra hjältar behövde ingen ytterligare information för att samla ihop sin utrustning och teleportera till Vaester…

View
P2, session 6
Mörka alver, mörka sinnen

Efter att ha tagit sig tillbaka ut ur den svarta zigguraten och vilat upp sig efter sina strapatser där inne, anträdde äventyrarna resan tillbaks över öknen. Den gick betydligt lättare denna gång, eftersom alla monster undvek dem och till och med klimatet tycktes ha mildrats något. The Keeper tackade dem för väl uträttat arbete och skickade tillbaks dem till den vanliga världen.

När de kom ut ur portalen möttes de av en drow som presenterade sig som Maarth, utsänd av Urlvrain för att leda dem till ett möte på en neutral plats. Han visade dem till garnisonens barrack och träningslokal, där en stor trupp med drow låg i bakhåll.

Efter att med viss möda ha besegrat dessa förrädiska typer, bestämde sig gruppen för att hämnas medelst ett frontalangrepp på svartalvernas tempel.

Att komma in genom portarna var inte så svårt, men korridoren bakom den visade sig vara full av fällor, och efter att ha löpt gatlopp mellan giftpilar möttes de av vakter, inklusive en prästinna och en magiker. Dessa nedkämpades effektivt, och efter en kort andhämtningspaus var det dags att tränga djupare in i byggnaden.

Fortsättning följer…

View
P2, session 5
Nattbringarens seger

I den södra delen av komplexet fanns ett slags laboratorium/slakthus, där en death hag vid namn Gyldra dissikerade zombier och använde delarna för att utföra ritualer. Hennes vakthund var en goristro vid namn Gorehorn. Gruppen förhandlade med henne istället för att anfalla, och fick skåda en vision av nästa plats de skulle till. De lämnade haggan ifred och gick vidare.

I pyramidens förgård kamperade Lord Carrion, en death knight, och hans anhängare: en rakshasa noble som hette Al’ahz’ahmin samt två jättestora mumier. Det blev en stor strid som äventyrarna gick segrande ur.

Det visade sig att insidan av The Midnight Ziggurat egentligen befann sig i Avgrunden, närmare bestämt Thanatos. Dörren var ett slags portal, men den gick inte direkt till destinationen utan först måste varje hjälte genomgå tre prövningar. Dessa testade deras beslutsamhet, list och hjältemod. Till slut vägrade de alla att ansluta sig till Orcus, och även om de straffades för sin förmätenhet hade det kanske kunnat gå ännu sämre om de accepterat demonherrens erbjudanden.

När de anlände upptäckt de till sin förvåning att Sss… inte var med dem längre. Han hade blivit ersatt av en goliatkrigare i tung rustning. Eftersom Urghrud, som han hette, hade som uppdrag att jaga demoner kom de fram till att detta nog var rätt plats för honom i alla fall.

I pyramidens inre blev det en våldsam fajt mot Zirithian och hans underhuggare. De odödas armé inkluderade Lord Dust (en lich), en immolith, två boneclaws, fyra abyssal ghouls och oräkneliga vampire spawns. Men de föll alla för gruppens bestämda frammarsch.

Efter striden uppenbarade sig två spektrala skepnader: ett demoniskt öga och en kloförsedd demonisk hand. Från handen kom Orcus’ röst, som krävde att få Zirithian’s svärd. Å andra sidan påminde The Keeper’s röst dem om att de lovat honom att stöta svärdet i ögat. Nagrash plockade resolut upp svärdet och följde den senare instruktionen. Visionerna upplöstes i intet och de insåg alla att de nu ådragit sig Orcus’ personliga illvilja. Å andra sidan hade de en ny allierad i form av artefaktvapnet Nightbringer, som gärna ville hjälpa dem att störta Orcus från hans tron.

View
P2, session 4
Det våras för de odöda

Det som verkade vara ett vakttorn var det mycket riktigt, dessutom var det bemannat av Bodaks och Wraiths. Efter att de rensats ut bestämde sig gänget för att fortsätta att utforska litet till innan de tog en vilopaus.

Alltså fortsatte de söderut, mot den svarta pyramiden. Ett öppet torg framför den innehöll lik i järnburar som hängde från plattformar. Ovanpå en plattform stod en demonisk Oni och höll vakt. Han visade sig vara rätt farlig, och han fick understöd av Wights (några av de nämnda liken) som dränerade en hel del av äventyrarnas energi. Efter den striden retirerade de till vakttornet och barrikaderade sig för natten.

Nästa dag vill gruppen undersöka hela området runt pyramiden innan de gav sig på den, så de gick österut från torget och kom ut på en till öppen plats. Denna hade någon slags offerplats till Orcus i sin mitt, och runtom stod pålar med förkrympta huvuden hängande på dem. Där fanns också en odöd Orcus-präst, och när han blev anfallen dök hans allierade upp: en flygande och brinnande dödskalle samt en Nightwalker. Och javisst, några av huvudena på pålarna var fällor.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.